01« 1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.»03

ダメ計しないポケモン勢

昔は遊戯王やっていたXYからのシングルレート63ガチ勢

2020

08/06

Thu.

自己紹介的なやつ 

ただの自己紹介です。

ポケモンORAS・マリオカート8・MTG(モダン)を趣味の中心にし関東圏内で活動しています。ツイッターはポケモンの話題が多め
ツイッターID @sinnmeiryuu3391

◆ポケモン

メインロムのTN S
サブロムのTN ふざけんな テレッタ


XYシングルレート

S2 2021
S3 2066
S4 2080(2080時瞬間最高29位)
S5 2028
S6 2030

ORASレート

S7 2095
S8 2103
S9 2112最終54位
S10 2017
S11 2116最終81位

第12回社mf32位
第31回シングル厨8位
第35回あんぐらオフ 1位
第5回ポチャオフ 3位

サイクル重視のPTをよく使います。起点系のPTは使うの苦手そんなプレイヤーです。嫁はメガサーナイト・相棒はポリ2・好きな準伝サンダー

◆マリオカート8 

VR15500位
ロゼッタ・BF・スリックで走っています。プレイヤー名はふざけんなでたまにSで走っています。

◆MTG(モダン)

ドレッジヴァインとその他自分で考えたデッキ1つだけ。まだ初めて数ヶ月で大会もこれから出て精進していきます。コントロール系のデッキが好きで嫌いなデッキはバーン系・親和パーツ募集中

 
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2016

02/01

Mon.

第3回カンポケ勉強会内容 

どーもーカンポケのスタッフでなぜか勉強会の講師をやらされてしまっているSです。カンポケブログに書かないのは単にこっちの方が何年も使っていて使い慣れていて書きやすいしツイッターのRTで拡散すればいいや(笑 っていう理由です。

早速勉強会の内容・・・の前に勉強会初参加者もいるということだしどこの馬の骨ともわからんやつの話を聞きに行くのはいささか抵抗があると思うので少しだけ簡単に自己紹介

ORAS最高レート2116
ORAS最終最高順位54位
第35回あんぐらオフ1位
第36回あんぐらオフ1位
第5回ポチャオフ3位
第31回シングル厨8位
マリオカート8 VR17200程度
遊戯王(CS優勝2回・2位1回・8位2回・第2回LCS出場)※今はやってない
三國無双3猛将伝の敵を落とす競技で張遼部門で登録していれば・・・登録していれば日本3位※今はやってない
オセロ(オンラインで3年くらい)※今はやっていない
MTG(モダンプレイヤーまだまだひよっこ)


等など色んな対人ゲームや競技ゲームをやっていて今は対人ゲームしかやっていないただの対人ゲーム中毒者です^-^ 対人ゲーム歴だけでトータル10年以上・・・(汗

とまあポケモンとは関係ない物もありますがこんな対人ゲーム中毒者が2月6日に勉強会の講師をやるので参加したい方もしいましたらまだ少しだけ枠があるので下記のURLのブログから参加申請してください!初参加や誰も知り合いいないけど不安・・・なんて方でも大歓迎です。もし定員漏れとかになったらキャンセル待ちになると思います。
http://liberaoff.hatenablog.com/entries/2016/01/28


肝心の勉強会の内容についてなのですが今回は


PT構築


についてやりたいと思います。具体的には


説明・解説

PT構築で気を付けないといけないモンスターの紹介・優先順位・解説
サイクルP・積みサイクル・対面構築などの各PTの種類の簡単な解説


実技

実際にPTを使ってみる(個体に関してはこちらで用意します)


を勉強会開始の13時半から休憩挟みつつ17時~17時半くらいまでの予定でもし時間余るなら+αでなにかやったり参加者から要望を聞いてそこから答えていく形を取ろうと思っています。


その他(1時間~1時間半くらい)

質問タイム・フリータイム(自由時間)


今回初中級者向け内容多いかもしれませんがs勉強会する講師の実力がお察しなのでそこらへんは勘弁してください(><)

仕事やバイトで学校の先生や家庭教師とかやっていた経験もないのでそこらへんご了承ください。

それでは参加者の方々こんな講師ですがよろしくお願いいたします。


Posted on 19:41 [edit]

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2016

01/31

Sun.

フレンド戦動画使用構築眼鏡マンダ軸サイクルP 

実況者ELEZYさんのフレンド戦の企画に応募して出させていただきほんとうは直前に組んだ即興構築だし対戦してみて重要な欠陥見つけたんであんま書く気なかったんですけどPTで教えて欲しいのがいるという声がフォロワーの方からあったんでせっかくなので使用PTを簡単に書いておくことにしました。

ちなみにニコニコ動画の【ポケモンORAS】フレンド対戦を全力で楽しむ!-4 http://www.nicovideo.jp/watch/sm28114595 の1戦目に出ているので興味のある人は是非見てください。


ここからはPT紹介です。

ボーマンダ 臆病CS  眼鏡 流星群 龍の波動 大文字 ハイドロポンプ

マンムー 陽気AS タスキ つららばり 氷のつぶて 地震 ステロ

ハッサム 腕白HB(H175・Bぶっぱ残りD) 石  バレパン とんぼ帰り 毒々 羽やすめ

ローブシン 意地HB チョッキ(鉄の拳) ドレインパンチ マッハパンチ 叩き落す 岩石封じ

サンダー 穏やかHD(H191・S126・残りD) ラムの実  放電 熱風 電磁波 羽やすめ

クレセリア 図太いHB ゴツメ  サイキネ 冷凍ビーム 月の光 電磁波


元はあんぐらオフの予選で当たった方が眼鏡マンダを使っており今の環境なら読まれないしいいかもと思い眼鏡マンダを使うための構築として考えてみたものです。

眼鏡マンダで物理受けに負荷を与える→ハッサムに引いて後攻とんぼ→眼鏡マンダで荒らすっていう流れをしたかった。それだけです。残りは保管です。マンダが臆病最速なのは1チャンガルーラ・リザとの同速に1発入れる場面が訪れるかもしれないという理由だけです。
あんぐらオフで対戦していた方のようにガルーラを押し通す構築の方がハッサム入れてサイクル回すよりいいかもしれないです。ただガルーラをこの構築に入れてガルーラ・ハッサムのメガ2枠でよかった感はすごいあった。ガルーラ嫌いだから極力PTにいれたくない
ただPT単位でヘラ・クチート・スイクンがとても重いのでそこらへん意識した改善は絶対必要だと思いました。スイクン以外は初手マンダの眼鏡文字で消し炭にしましょう。



Posted on 21:40 [edit]

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2016

01/31

Sun.

PTの個人的な好み+感想 

どーもーSです。なんとなく書きたくなったので自分のポケモンのPTの好き嫌いを適当に


※上から順番に好きな順に並べています


◇好きな順


サイクルP  とりあえず対応力が高いと思っている・無理な相手が少ない。勝った試合は自分の技量で勝ったんだなって思える試合が多いのがとてもいい点だと思っている


受けループ サイクルPに比べて対応力は高くないが無理な相手は少ないと思っている。ただ害悪Pがほんときつい・・・。あと択を生みやすいのはちょっとマイナス。構築には工夫が必要だと考えている


積みサイクル 1回積んでからの高火力はパワー溢れて好きだからw ただ対応力低いあくまでも積んでからのゴリ押ししかないっていう点は微妙。あと積んで全抜きなんて今の時代早々できないから構築難しいのもちょいマイナスポイント


対面構築  強いとは思うがミラーがう○この投げ合いみたいな所があって非常にやりづらい。1ミス・1急所での負けが多くリカバリーが効かないことがかなり多く強くても嫌い。意味のわからない負けが多いのも×(相手のアクションに意味のわからないことが多い的な意味での負け)


害悪P  よくも悪くも運勝ち・運負けがほかのPTに比べて圧倒的に多くつきまとい正直心臓に悪いし勝っても運良く勝てたって試合も非常に多く満足できないことが多いため。勝てないPTにはほんと勝てないなんてことも多いのが個人的に×


積みサイクルは普通でその上2つは好きで積みサイクルより下は嫌いです。正直対面構築と害悪Pだけは努力しても好きになれませんでした。嫌いです。ガルーラが嫌いです。オニゴーリ・ピクシー・クレッフィは死んでください^^

Posted on 06:58 [edit]

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2016

01/19

Tue.

第36回あんぐらオフ優勝【2連覇】 ボーマンダ入り受けループ 

1月17日に行われた第36回あんぐらオフで優勝した時のPTについていつもように大雑把ではありますが書きました。


ボーマンダ 石  陽気A252 D4 S252

yjimage51L8N9A1.jpg



捨て身タックル 龍の舞 身代わり はねやすめ


ゲンガー 石  臆病H252 C4 S252

yjimageB1QW3WQI.jpg


祟り目 ヘドロ爆弾 道連れ 鬼火


カバルドン ゴツメ 腕白H252 A4 B252

yjimageUCOPPBNI.jpg


地震 氷の牙 怠ける 毒々


ラッキー 奇跡 図太いB252 C52 S44 D162

yjimage11.jpg


地球投げ 電磁波 卵うみ サイコキネシス


ナットレイ 残飯  腕白H252 B204 D42 S12 

yjimagePTI48GT2.jpg


パワーウィップ 電磁波 やどりぎのたね ステルスロック


スイクン カゴの実 図太い H252 B198 S60

yjimage06RARM7P.jpg


熱湯 凍える風  眠る 瞑想


前回のあんぐらオフ優勝した時とメンツは同じだけどラッキーの努力値とスイクンの努力値・技を少しだけいじりました。


前回からの変更点

ラッキーのS実数値を76まであげたのはクチート入りのPTと対戦したときラッキーを捨ててカバを出すといった動きをする時がありその過程で電磁波負けているかいないかの差が大きくそれが原因で1勝足りず前回の社オフ(使用PT少し違う)で33位の予選落ちを経験してしまいその反省とメガクチートはガブの地震の乱数の影響でH151ないしは153までしかH削れなくて残りSという話を聞き、それを抜ける76にしようという理由でSライン実数値76にし、Cラインの調整にそこまで大きな意味一応(メガゲンガーの身代わり破壊や挑発・道連れゲンガーに戦えるようにとの意図はあります)を感じなかったのでCをその分減らしました。

ちなみにこれが変更前+各個体の詳しい個別紹介です→ 変更前


スイクンの調整に関しては剣舞ガブにタテられるという事態を防ぎたくれいとうビームだとガブに耐えられてしまうため凍える風に変更しSラインをこごかぜ1回で最速ガブ抜き調整にすることでガブに対する安定性が上がってとてもよかったです。実際この調整に変えてからガブ入りの構築に対する立ち回りやマンダ入の構築にも非常に動きやすくなりました。HDアローもすごい楽になったのも○


一応少しだけですが基本選出・プレイングを書いておきます。

基本選出・プレイング

対ガルーラ入り対面構築 ゲンガー・カバルドン・ラッキー・スイクンから3匹。ただし相手のPTにボルトロスがいない場合に限りボーマンダも選択肢に入ります。化身ボルトは悪巧み持ちがよく出てくるのでゲンガーで麻痺もらってもいいから強引につっぱり残り2匹でしっかり詰めていく感じ。麻痺ったゲンガーは使い方が肝心です。

対サイクルP  ボーマンダ・ナットレイ・カバルドン・ラッキーから3匹が多い。どうしてもゲンガーでしか処理できない奴がいる場合に限りゲンガーを出していました。基本的にはナットレイで早い段階でステロ巻いてサイクル回して無茶させたところを崩していく意識で回しています。ダメージレースに負けないように回復技のないゲンガーの選出は控えるようにするのが大切。

対クチート入り  ボーマンダはよほどのことがない限り出しません。ゲンガー・カバルドン・ラッキー・スイクンから3匹が多い。取り敢えずカバが消耗しやすいのでカバのHP管理が大切。この構築にいるボルトロスはボルチェン持ち・ゴツメボルチェン・挑発持っているボルトが多い。

対ヘラ入り  マンダかゲンガーはほぼ絶対選出。あとは周り見て何出すか判断。ヘラ入りのボルトはクチート入りほどではないがボルチェン持ちが多いのでそこには気をつける。ヘラを倒すか取り巻きを崩すかをしっかり選出の段階で決めておくことが大切。


等などほかに大雑把にですがは基本選出みたいなのは決まっていますし色々と個別にめんどくさいモンスターの処理方法とかもありますが全部書くのはあまりにも大変なのでツイッターID: @sinnmeiryuu3391 まで直接リプなりしてくれればお答えします。


今回の第36回あんぐらオフではガルーラ入り対面構築とめちゃくちゃあたりそしてほとんどの構築に化身ボルトロスがいましたが皆メガゲンガーで化身ボルトロスを殺しに行き、ガルーラ入り対面構築を葬っていきました。ダメージ計算を回せばわかるのですがほぼ今のHDオボンボルトロスはC振っていないメガゲンのヘドロ爆弾で確定3発・1発目で毒引ければ次の祟り目で葬れる+相手の10万は確定3発なので決して不利な対面ではなく相手も逃げないのでいい感じに殺せるという点に気がついたのが大きかったです。逃げれば相手に負荷がかかる+メガゲンガーと対面しているため交換できないと相手にとって悪いことづくめなため
ゴツメスイクンはほぼ出てこないのでゴツメだと思ったら出てこない読みでいつも切っていました。

レートではS9・S11と2100超えでともに最終順位2桁到達+最高レート更新・あんぐらオフ35回・36回の2連続優勝(2大会合わせて16勝3敗 負けの内訳が運負け1・零度1発直撃・絶対無理な奴がいた1)と微妙に技や努力値の調整が入ったりしましたが6匹のモンスターは同じ物を使ってここまで勝てたのはとてもよかったです。※S10・S12はほとんど使っていないのでノーカンで(笑

今後この構築を使うかどうかは定かではないですがいつまでもこの構築にすがっていては次のステップに進めないなと考えているのでしばらくこのPTを封印してより良い記録を出せるように頑張りたいと思います。



Posted on 19:37 [edit]

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2016

01/02

Sat.

S13中期使用構築 ゴツメバンドリ 

S13の初期からずっとサブロムで使っていた構築ですが2000チャレンジ2回失敗した挙句PTとしての安定感があまりにもかけていたため解散の意味も込めて欠陥構築だしかなり雑にではあるがPTを書く事にしました。

※表記はHABCDSの順に実数値表記になります。


バンギラス 図太い ゴツメ 207 ー 176 117 120 81

イカサマ 冷凍ビーム 電磁波 ステロ 


※調整はHBぶっぱではあるがガブの意地鉢地震以外は耐えるのとグロパンガルーラにはグロパン耐えてイカサマで吹き飛ばすのが仕事。バンドリの並びを見せていることもあり砂の時間稼ぎのため猫だまし持ちはよく猫打ってくれてよく「アド」って言わせてくれた枠。マンダの次に活躍してくれたとてもいい奴枠。滝沢さんのシングル厨の使用構築でゴツメバンギを見てゴツメバンギはバレなさそうで面白そうというのが使おうと思ったきっかけ


ドリュウズ 意地 特性すなかき タスキ 186 205 ー 85 140

地震 アイへ いわなだれ 剣の舞

※特にいうことのない枠取り敢えずバンドリの並びにする必要性があると思ったから採用。ただ単に前シーズン俺に嫌な思いをさんざんしてくれたから今期は力かしてくれるよな~!おい!クソ野郎!と思い採用しているが大して力貸してくれなくて正直死んでほしい枠(笑 アイアンヘッド・いわなだれって怯みますよね?(笑


スイクン 図太い カゴ  205 ー 182 110 135 107

熱湯 冷凍ビーム 瞑想 眠る


ウルガモス 穏やか ラム  191 ー 85 155 158 135

火炎放射 鬼火 蝶の舞 羽休め

※調整は臆病珠化身ボルトの10万2耐え調整。一時期オボン持たせれば陽気マンムーの地震を後攻鬼火からの火傷にしてオボン発動で地震をしっかり受けきれるようになるが対面以外でないと機能させづらいなどの理由と害悪に少しでも強くしたくてラムにしました。対マリルリは取り敢えず鬼火から入ることが多かった



ボーマンダ 臆病 石  170 ー 100 162 101 167

ハイパーボイス 毒々 羽休め 身代わり


※対受けループ・対害悪対策枠であり対スタンパ性能を落とさないようにと思い考えた枠。対受けループはステロ巻いてマンダで1匹落としてスイクンでTODでだいたい勝てる。選出率はダントツ1位でめちゃだした。ハイパーボイス打っておけば身代わり警戒されにくい点もよかった。


ナットレイ 腕白 残飯  181 114 194 ー 141 42

パワーウィップ やどりぎ 電磁波 ステロ


基本的にはあんまり出さないようにしていた枠。一応ガルーラのグロパンからの地震くらいは耐える調整。水ロトム入りやサイクルP相手にはよく出していた。


取り敢えずこのPT対受けループ・害悪に結構勝てたがガルーラ入り・クチート入りにかなり弱く、ここらへんにあまりにも安定しなくて厳しかった。特に最近多いマリルリがかなり重いのも向かい風でよくマンダでごり押すかウルガで火傷にさせてごまかすことが多かったです。あとバンギとドリュはふたり仲良くより単体選出の方が多かったです。今時ドリュウズで全抜きできるようなPTの方がよほど珍しい

基本的にはマンダ+(スイクン・ガモス・バンギから2体)たまにドリュ・ナットを入れるパターンが多かったです。ただレート2000は頑張れば行けると思いますが2100それ以上はのぞみ薄いと感じたので新しいPT考えて残り2週間ちょい頑張りたいと思います。









Posted on 08:43 [edit]

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2015

12/14

Mon.

対人ゲームに関して思うこと(part1) 

普段このような記事を書く事はほぼないんですけどとあることからゲームを教える事になったのでそれに伴い教える側に参考になればと思い書く事にしました。なので友人・知人向けの記事でもあるのでそこらへんはご了承ください。

僕自身対人ゲームに関しては遊戯王7年・MTG数ヶ月・ポケモン2年(XY・ORAS)・マリオカート8 1年・オセロ3年・GGXX(スラッシュ・AC)2年 その他色々とやってきました。(2つ以上掛け持ちでやっていたのもあり)

そしてこのように色々なゲームをやってきた中であくまでも自分自身で思ったことを書くだけなので批判などのコメはお控えください。


僕は色々な対人ゲームをする中でどのようにすれば上手くなるのか?それを自分なりに考えてきました。そしてなにが必要なのか?そして身につけていくには?ていうのを書いてみました。


ゲームの本質を理解する事

ゲームの本質といっても例えばポケモンとかだとただ単にポケモンが戦うだけとかマリオカートだとただアイテム使ったレースゲームとかではなくそのゲームにはどのような要素があり、どのような事をするのが強い・勝てるのかということ(オセロとかだと角をとれば角は色が変わることがないため有利等)


スキル・考え方を身につける

スキル・考え方を身につけるというのはスキルというのは格闘ゲームで言うコンボやら技コマンド・特殊な技術の習得のように練習しないとできない動きやアクションのことです。考え方というのは実力が上になればなるほどどのゲームの世界においてもある程度考え方は統一されている部分が多くなっていくのでプレイにブレがなく必要な事を的確にできるようになる考え方(技術)のことです。


この2つを理解し、身につければ勝てるようになると思います。ただゲームの本質を理解するというのはネットで調べれば出てくるものも多くそう理解するのに苦労することはないのですがスキル・考え方を身につけるのうち考え方を身につけるこれが非常に難しいです。
ではなぜ対人ゲームにおける考え方を身につけるのが難しいかという話なんですがそれは


対戦相手と自分の考え方や感じ方が違うからです。


どのような事を言っているのかというと例えば貴方ともうひとり誰かと空を見たとき貴方は「晴れ」もうひとりは「曇り」と言った経験ありませんでしょうか?青色の服を見て貴方は「青」もうひとりは「紺」と言ったような経験ないでしょうか?このように例え同じ物・状況を見ていても人それぞれ違うということです。
これは対戦ゲームをする上でも当てはまりますし対人ゲームにおいてはそこに個人の技量という要素が追加されるので尚更考え方というのを身につけるのが難しい理由の一つだと思っています。その証拠に今まで色んなブログやら記事を見てきましたが対人ゲームに関することに関してはAに対してはBは~のような感じにするっていう曖昧な表記が多いのが何よりの証拠です。

そしてこの曖昧な表記というのも一つのポイントでよくこの対人ゲームのプレイヤーにいて個人的に絶対ダメだと思うのが

「~の場合は~をする」と決め打ちしている考え


これの何がいけないかというと学校の教科書や参考書に「~のような感じ」みたいな表記は国語や英語の教科書や長文問題にはあるかもしれませんがそれはあくまでも表現の仕方について一言一句あっている必要性がない・方向性さえあっていればいい・複数回答がある場合の表記であって数学の公式や問題にY=2XのXの値を~のような感じで求めなさいといった表記がないのは答えが一つしかないことの表れでもあります。

つまり決め打ちしている考えというのは1つしか答えがないと決め打ちしていて複数回答がある可能性を切り捨てている。ましてや対人ゲームの1手1手の答えなんて先ほど述べた人それぞれの考え方や感じ方・個人の技量・プレミ・読み違い・そのゲームの流れや展開・状況が毎回違うわけですから対人ゲームにおける決め打ちしている考え方は間違っていると思っています。

ではどうしたら考え方を身に付けることができるのか?というと動画や放送などを見て身につけるのももちろんひとつの手なのですが一番大切なのは

なぜなぜ分析をしとにかく回数をこなす



これが一番いいのではないかなと考えています。なぜなぜ分析について知らない方はなぜなぜ分析で調べてもらえればすぐ見つかります。

これは一例ですがポケモンにおいて

自分先発ゲッコウガ・相手先発霊獣ランドロスが出てきたとしましょう。


なぜ霊獣ランドロスが出てきたのか?

ゲッコウガの上を取れるスカーフ持ち・此方手持ちのAを読んだ・スカーフは持っていないが引き先がいるため・単に読み違えた・ランドロスを犠牲にゲッコウガ対面で積む・タスキで耐えてステロや岩石封じからの展開補助などなど

なぜスカーフ持ち霊獣ランドロスが出てきたのか?

とんぼ返りでゲッコウガのタスキを潰そうとした


といった具合で一つ一つ理由を考えて理由を明確に突き詰めて一つ一つ対策を考えることでこれらの力をつける必要性があるのではないかと考えています。


まあまだまだ書く内容はあるのですが時間もない+長くなったので今回は以上になりますがもしまた気が向いたらpart2・3といった感じで書くかもしれないしかかないかもしれません。今月のカンポケの勉強会ではこのpart1について具体的に触れていこうと思っています。

Posted on 22:00 [edit]

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2015

10/25

Sun.

第5回ポチャオフ3位入賞構築 霊ボルトハッサコントロール 

昨日行われた第5回ポチャオフで予選6-1からの予選抜けて3位入賞できたのでその構築を公開。(計8-2)以前今シーズン初めに似たような構築を使っていたのですがそれの改良版?いつものように会場でPT考えていたといった感じのものを持って行きました。構築名は適当にかっこよくしたいと思いこんな感じにしました(笑 コントロールって付けるとカッコよくないですか


ガルーラ 石 意地H203・Aぶっぱ残りS  捨て身 冷凍P 炎P グロパン

クレセリア ゴツメ HB図太い ムーンフォース 電磁波 三日月 月の光

ハッサム 石 腕白H175・Bぶっぱ・残りD とんぼ バレパン 毒々 羽休め

霊ボルトロス 眼鏡 CS臆病 10万 ボルチェン サイキネ 気合玉

マンムー 鉢巻 AS陽気 地震 礫 つらら張り ステルスロック

ローブシン チョッキ 意地 ドレパン マッパ 叩き落す 岩石封じ ペラさんのブログに書かれている調整をパクった個体を使いましたので調整に関しては此方参照で


ここから簡単な個別解説


ガルーラ  選出1回

対受けループや対害悪Pと当たった時に出す枠でよほどのことがない限り出さない枠です。実際オフでの選出も予選0回・決勝トナメも3決の時以外出しませんでした。技構成に関しては受けループや害悪意識なら雪崩とか欲しいところだけど普通のPTにもしかたなく出す場合も考慮して炎P・冷P採用の崩し性能重視のグロPに安定打点の捨て身といった感じです。3決の時オフで初めて出したから不安でしょうがなかった(笑


クレセリア 選出6回

ただの物理受け。起点になりやすくこいつの採用をカバルドンと悩んだけどみかづきのまいと両刀バシャーモ・ロトムへの後出しを考慮した結果しかたなくクレセリアになりました。技に関してはムンフォの採用が珍しいかもしれませんが悪・ドラゴン・格闘タイプなどに強くサイキネ・冷凍ビームで見たい相手にだいたい弱点をつけていいと感じたため採用しました。


ハッサム 選出8回

このPTの核となるモンスターの1匹。霊ボルトと合わせてとんぼでサイクルを回していきつつ自身が消耗してきたら羽やすめ・相手の裏とか読めたりわかってきたら毒々を入れて崩していく。オフでもよく聞かれたりしたのですがなぜHDじゃないんですか?という質問に対しての答えなのですがクレセリアがダメージを与える能力が低くクレセリアを入れるとサイクルの過程で負けるという試合も珍しくないのでもう1枠物理受け枠を用意したかったのとPT的にガブ・ガルーラ・霊ランド・マンムー等の物理に対しての後出しが非常に多くなるだろうと思いHBわんぱく個体を採用しました。実際HDはラティに対するあと出し性能という点を除けばほぼこちらの方が使い勝手がいいと思いました。


霊ボルト 選出9回

このPTの核となるモンスターの1匹。ハッサムと合わせて眼鏡ボルチェンで負荷かけて一貫作ったりしていく。技に関しては安定打点の10万・サイクル回すボルチェンにPT単位で思いナットレイを鎮めるための気合玉・ヘラやあんまオフでは見ないバナあたり意識のサイキネです。最速の理由はガルーラ等の100族の上からボルチェンをできるようにしないと運用しづらいと考えたためです。
オフでは出した試合全部初手でした。


マンムー 選出3回

タスキでの運用も考えたが威嚇入った状態でメガクチートを1発。H167ギルガルドを1発で仕留めたいと考えハチマキでの採用にいたりました。実際鉢巻は癖が強く運用しにくい部分がないわけではありませんでしたがギルガルドを1発で葬ってくれたりすることもありハチマキでよかったなって感じました。霊ボルト使うと電気タイプがめざ氷でつぶしに来る関係上ガブのような氷弱点を採用できない点とガブに仕事できる点もマンムーを採用しようと思った理由のです。ハチマキ持たせているのにステロ入れているのはサイクルPとやるときに必要な場面が出てくる可能性を考慮してステロいれました。


ローブシン 選出3回

構築の一番最後に入れた枠でこの5匹で重いウルガモス・ゲッコウガ・ポリ2に強くギルガルドとも戦える枠として採用しました。岩石封じを採用している理由はリザードンY・アロー・ウルガモスに対する打点とガルーラのSの補助を目的に採用しました。グロパン捨て身でガルーラにクレセを殺されたあとのストッパー役でもあります。



このPTは霊ボルトとメガハッサムで対面操作をしつつ霊ボルトやその他のモンスターでダメージをとっていくのが基本の動きです。ガルーラは基本的に受けループや害悪系のPT・どうしても出さないと勝てないと判断した時に出す様のモンスターです。選出率1割しかオフでも出していないようにこのPTはガルーラで選出誘導して霊ボルト・ハッサムで対面操作して詰めていくPTなのでガルーラは出さない方が基本的には勝てます。このPTギルガルドがほぼ出てくるといっても過言じゃないレベルで出てくるのでガルドの処理の仕方だけはしっかりしないと勝てません。

PT構築に関しては雑ではありますが以上になります。ポチャオフ運営及び参加者の方々楽しいオフをありがとうございました。

ポプチャンネルの撮影のあるオフ会であんぐらオフ優勝に続いて2連続優勝出来なかったのは悔しかったので次は優勝できるように頑張りたいと思います。

Posted on 08:46 [edit]

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2015

10/14

Wed.

ガルクレセ+トンボルサイクル 

今シーズン序盤に遊んでいた構築でレート2000が6人くらいしかいないなかレート1800まで勝率8割キープで行けたから可能性は感じたけどなんか違うPT使いたいし使う予定もないので簡単に書いてみました。


ガルーラ 意地H203・Aぶっぱ残りS  捨て身 冷凍P 炎P グロパン

クレセリア HB図太い ゴツメ サイキネ 電磁波 三日月 月の光

ハッサム HB腕白 石 とんぼ バレパン 毒々 羽休め

霊ボルトロス CS臆病 眼鏡 10万 ボルチェン サイキネ 気合玉

マンムー AD意地 チョッキ 地震 礫 つらら張り 叩き落す

ファイアロー HD慎重 ラム ブレバ 鬼火 羽休め 挑発


マンムーを陽気タスキステロの方が強いかもしれません。基本的にはガルーラはよほど出さないときつい時か受けループ以外には出さない方針です。ガルーラはいるだけでメタられるのでそこに合わせた選出をしてトンボルでサイクル回して勝つというのがこのPTの勝ち方です。なので基本的には霊ボルトかハッサムもしくは両方ほぼ出していました。ハッサムを出すとき毒々ととんぼどちらが勝ち筋として適切かを考えた上での使い分けが重要でそれ以外は特に難しいことはあんまりないかも。PT単位で水ロトムが重いので水ロトムだけは要注意。ヘラクレセはメガハッサム1匹で完封できることもよくありました。一応細かい調整をしている奴もいるのですが今回は割合しています。相変わらず思いつきの適当構築なのであんまり深く突っ込まないであげてください


Posted on 22:16 [edit]

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2015

10/01

Thu.

ほぼ勝てないPTと思ったとき 

よくレート潜っていて思うことにこのPT絶対とまでは言わないけどほぼ勝てないだろうと思ったときに自分の中でいくつか決めている(意識している)ことがあります。それは

①何の対面で交換読みを通すことができれば勝てるか(できれば回数も)
②積み技を使えるタイミング
③相手からの見え方

というのを考慮した上で勝ち筋を拾っていく。こんなことを考えています。なので相手の選出を読んで初手見て調整したりはするが基本ほぼ勝てないと思ったPTとやるときは自分の中で決め打ちしたかのような動きをすることもしばしば・・・。


詳しくは気が向いたり限りなくない需要があれば書くかもしれません。
-- 続きを読む --

Posted on 22:27 [edit]

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