08« 1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.»10

ダメ計しないポケモン勢

昔は遊戯王やっていたXYからのシングルレート63ガチ勢

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2015

09/15

Tue.

S11最高レート2007 トノラグマンダ 

S11はメインロムはボーマンダ入り受けループ・サブロムの方はトノラグマンダを使っていたのでトノラグマンダの方もせっかくだし形にしようと思って書きました。レート1600くらいから使い始め最終日1857から3時間くらいで2007まで行って最終的には1960ちょいくらいの構築でした。メインロムの結果と比べるとお粗末なので簡易紹介的な感じで


PT紹介


ニョロトノ 控えめ 眼鏡  なみのり ハイドロポンプ 冷凍ビーム 気合玉  実数値H191・D128・Cぶっぱ・端数B

>控えめリザYのソラビに対して88パーくらいの確率で耐える調整でHぶっぱしない理由としてはCライン落とすとなみのりを打つ際の乱数が変わるポケモンがいくつかいてそのためこのようなへんな調整になりました。なぜ脱出ボタンではなく眼鏡なのかという理由については単純に単体での性能をあげたかったのと火力確保が理由です。技構成はハイパーボイスが欲しい場面もあればハイドロポンプでよかった場面とあってちょっと困った。ただ基本的には火力重視のハイドロポンプは強かった場面も多かったのでこれでよかったかもしれない。よくラグとは出さず単体で選出して重いクレセリアやポリ2等の耐久ポケを大海原に吹き飛ばしてくれました選出率は1位。 


ラグラージ 意地 石  地震 滝登り 冷凍パンチ 守る  メガ時実数値H179・S118・Aぶっぱ・端数B

>某雨Pの実況者の方が使っていた調整(Hのラインしか知らないからHの調整だけパクった)で技もう少し耐久欲しい感じもしたけどすいすいで抜ける範囲も増えて一長一短かなと思った。たまにタイプの優秀さを生かしてトノと出さず単体選出もしました。選出率は2位


ボーマンダ 陽気 石  捨て身タックル 身代わり 羽やすめ 龍の舞  ASぶっぱ端数H

>PT単位で抜き性能高いの欲しい+ジャロに強い奴と思いマンダをこのようなかたちにしたが正直無邪気両刀の方が絶対強かったです。構築単位でマンダが重くてしょうがなかった。選出率は5位


ローブシン 意地 チョッキ(鉄の拳) ドレインパンチ マッハパンチ 叩き落す 岩石封じ  実数値H211・Bぶっぱ・端数D 

>調整に関しては陽気猫捨て身はほぼ耐える調整のはず。鉄の拳で意地HBの調整にしているのはパンチ系の技の火力を意地と同じ火力を確保しつつBラインの確保がしたかったためこのような調整になりました。技に関してはよくアロー・リザードンが格闘技やはたき読みで受け出しで出てくるので岩石封じがとても生きる場面が多かったです。叩き落すは冷凍パンチに変えてガブに対してもっと仕事ができるようにしてもいいかと思いましたがガルドが重いので正直決め兼ねてしまったので叩きのままにしていました。選出率は6位


火ロトム 控えめ オボン オバヒ 10万 ボルチェン 電磁波 実数値H150・C169・S118・端数D

>元々は眼鏡個体で使っていたものの流用でSラインをだいたいの眼鏡ロトム・スイクンを抜けるラインまで振りCはほぼぶっぱに近いくらいまで振り残りHという感じに調整しました。よくジャローダ・マンダ入りに対して選出しラグラージやマンダ・トノのサポートが仕事でした選出率は3位


ナットレイ 呑気 ゴツメ  タネマシンガン ジャイロボール 宿り木 電磁波 HBぶっぱ 端数D

>スイクンに強くゴツメ枠として機能しそうなのと思い探した結果ナットレイになりました。調整に関しては昔適当に育成していたものの流用なので特別な理由はありません(笑 種マシンガンよりもパワーウィップが欲しい場面の方が多かった(ハートのウロコ取りに行くおがめんどくさかった)。あとステロもとても欲しくて困りました。


天候Pで重くなるガルーラを強く意識してこのような形にしましたが基本的にガルーラ入りの構築にはトノから入りガルーラに初手グロウか猫を打たせてナットレイで強引に狩るプランが多かったです。雨降っているのでグロウからの炎P打たれても相打ちに持ち込めますしトノ引く読みでスイクンとか出てくることが多かったけどナットレイなんでちゃっかり有利対面取れることも多かったのでよくガルーラ入りには初手トノからのトノ・ラグ・ナットが多くそれが基本選出で相手PT次第でそこからロトム・マンダ・武神を組み合わせていくって選出をしていました。ただクチート入りに厳しいことが多く(主にジャロ・ガッサ・ポリ2のうち2体が一緒にいることが多いため)交換読み交換などの択を仕掛けていかないときついところや受けループ対策ほぼないのがこのPTの欠点だと思いました。

最後に天候Pというものをほとんど使ったことなかったのもありレート自体2007がこのPTでの最高と満足できる結果ではなkったのでS12以降もし活躍できる可能性があると感じたら今度はしっかり考えて組んでいきたいと思います。


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category: ポケモン

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2015

09/15

Tue.

S11 最高・最終レート2116  ボーマンダ入り受けループ 

9月15日9時まで行われたシングルレートS11で使用したPTの構築記事です。今シーズンは最高・最終レート2116とちょっとだけ自分の最高レートを更新できるような結果になりました。

81.png


使用PTについてなんですが第35回あんぐらオフで使用した構築となに一つ変わらないので構築に関してはリンク貼り付けておくんで其方参照でお願いします。http://sinnmeiryuu.blog93.fc2.com/blog-entry-3813.html

なのでこの記事ではどの程度の需要の有無があるかわかりませんが先ほどの記事には書いていない部分について(主に選出・プレイング・使用しようと思った経緯等など)書いておこうと思います。


使用しようと思った経緯

なぜこのS9の時の構築を少しいじってあんぐらオフで使ったこの構築を使おうと思った理由としては

単にこれより強いPTを作れなかったから((><)
数値(実績)は嘘をつかないという言葉を信じた
環境的に穏やか悪巧み気合玉ボルトをほとんどみなかった
S10で湧いた対面構築が減った
S10の時に比べて受けループ対策を仕込んでいるPTが減少

になります。特にPT見てもらえればわかると思うのですが穏やか悪巧み気合玉ボルトは勝てなくはないのですが相当厳しいのでそこのケアする必要性が減ったのは非常に助かりました。


選出・プレイングについて


選出・プレイングについて気をつけたこと意識した事なんですがまずは選出について


PT選出時に自分の中で特に目をつけていた(気をつけていた)モンスターについてなんですが下記の通りになります。

ガルーラ
バシャーモ
スイクン
ゲンガー
アロー
ギルガルド
化身・霊獣ボルト
クチート
ハッサム
ジャローダ
マリルリ
サーナイト
ヘラクロス
リザードン
水・火ロトム


どのように気をつけたかというと


ガルーラ
>全力で型を読む努力をする。初手ボーマンダをなるべくしないようにする・できれば初手カバルドンからが理想。グロパン・猫捨て身・両刀・秘密の力等など方が多彩で型を読み違えると一瞬で崩壊するなんてこと受けループ使っていれば誰でも経験したことあると思います。なので相手から見て有利対面をつくる可能性の高いマンダは初手に出さず、カバルドンから入りラッキーに交代とか型が読めない時はそういう対応で乗り切りました。読める時は相手のガルーラや周りに合わせた選出してました。カバルドンを出せるのが理想なんですが出せないときはゲンガー>ナットレイ>スイクンの順番で出せるやつを考えつつナットレイやスイクンしか出せないときはマンダでガルーラを仕留めに行く形を取れるように気をつけてました。


バシャーモ
>なるべくメガ・両刀どちらにも対応できる選出を心がける。できればスイクンは出したい。バトンバシャ等意識して状態異常技や攻撃技をしっかり使うことも意識してました。物理型を読むときはカバ・マンダ・スイクンのHP管理はしっかりする。


スイクン
>残飯身代わり瞑想スイクンはこちらもスイクン連れてきてTODか諦めるかしてました。大体は諦めていることや読めないのでそうでないことを祈ってました。ここで重要なのがゴツメかカゴ瞑想かどうかということでこれを見極める時の基準が相手の物理受けでゴツメ持っていそうなやつの存在・よくスイクンといるランドロスがいる場合はランドロス以外の取り巻きが氷技に強いかどうか(例 サザンドラのようなメガガルーラ(冷凍パンチ)の上を取れていないようなやつがいてランドロスがいてほかに電気タイプのめざ氷に対して1発で殺される奴がいない場合・特別特殊氷・電気技に対してに戦えそうなやつがいないかどうか)を主な基準にしてスイクンの持ち物をどちらか断定して動くことにしていました。主にどちらでもゴツメ・カゴどちらでも処理できるように選出しますがゴツメだと読めていれば相手の選出から切ることもよくしました。スイクンの処理方法はスイクンをラッキーで素眠りまで追い込んでマンダで殺すことが多かったです。


ゲンガー
>基本的には滅びゲンガー以外はラッキーにサイキネ仕込んでいるのでまず勝てるので基本ラッキーを出していました。滅びの可能性が高いと判断した場合のみマンダでつぶしに行きました。


アロー
>剣舞・鉢巻・ゴツメ・HDと型が読みにくく対処しづらいですが型をしっかり読んで対応を心がけてました。一応スイクン・マンダをできれば両方連れて行くことで全部の型を対応できたのでなるべく両方。マンダのみしか連れて行けない場合はマンダが鬼火喰らわないように気をつける


ギルガルド
>物理型・特殊型・両刀・毒守・タスキ等型が多いが基本的にはスイクンでどれもある程度戦えるのでなるべくスイクンを連れて行きつつPT単位で薄くなりすぎないように。特に毒守は気をつけていました。物理型はキンシもちが少ないので如何に早くブレードフォルムにして殺せるかが大切。


化身・霊獣ボルト
>型を読めるときはしっかりそれの対応していますが悪巧みさえしてこなければラッキーでいいのでラッキーはほぼ連れて行きました。よくわからないときはゲンガー・ラッキーで処理のパターンが多い。悪巧みボルトケアするならゲンガーで麻痺もらいながらもボルト削ってラッキーで締める流れでとにかく悪巧み積ませないようにしていく方針で処理していました。この時PTによくいるガルーラに薄くなりすぎないようにカバルドンあたり連れて行くようにしていました。ボルトの電気技読みで砂とかでスリップダメ稼げるのもよかった。


クチート
>結構きつい。取り敢えずクチートいるときはナットレイを極力連れて行かないようにしつつカバルドン・スイクン・ゲンガーあたりをなるべく2匹以上連れて行くようにしていました。カバ・スイクン使うときはHPだけはしっかり管理するようにしてました。


ハッサム
>ハッサム入りはハッサムがどの型でもマンダが強く出れるのでマンダを連れて行くか無理ならスイクンを連れて行くようにしていました。ハッサム入りはサイクル回してくるPTが多いのでナットレイでステロ入れてサイクル回して周りを消耗させつつスイクンやマンダで処理が多いです。


ジャローダ
>ゴツメ・ラム・タスキ等持ち物多く蛇睨み・挑発に加えめざぱも炎・岩・地面・氷等多く龍の波動もちも多くてとにかく読みにくい。ゲンガー・マンダのどちらかはほぼ連れて行きました。できればメガ枠が蛇睨みで麻痺の流れだけは避けたいのでラッキーで電磁波入れる流れをとりましたが挑発持ちにはゲンガー・マンダで殺しに行くプランをとりました。


マリルリ
>腹太鼓以外は怖くないが腹叩いてくる奴がとにかく怖いので腹叩かれたあと殺せるようにマンダはほぼ連れて行きました。一応ナットレイでも対処できなくはないのですが腹太鼓馬鹿力で飛ばされて3タテとかを避けたいのでナットレイだけでみず、マンダも連れて行ってました。


サーナイト
>ゲンガーで1:1を取るかラッキー・マンダあたりをうまく駆使して処理が多いです。メガサーナイトが挑発を持っているか身代わりを持っているかの基準がサーナイト以外で害悪対策をどれくらいできるかが主な基準。身代わりと挑発の確認の仕方で自分がちょいちょいやる方法が初手サーナイト読みでマンダ投げる(一応スカーフチェックも兼ねて)マンダからラッキーに交代でこのタイミングでメガしてくるのでボイス受ける(もしこの時相手も引いてきたらその都度考える)。ラッキーを下げてマンダ出す。ここでラッキーからマンダ投げる理由はこの時この状況でこちらからサナに対して後出ししてきそうなやつはいないので相手はラッキーの補助技潰しの挑発か電磁波・毒々を透かす身代わり・地球投げ読みショックになるけど今までレート潜ってきた中で挑発と身代わりを一緒に入れているサナは見たことがなくその心配はほぼないだろう+ショックならマンダが耐えれるし挑発は無償降臨・身代わりならラッキーに下げればいいし同速勝てればサナを処理できるためこのようなことをしていました。一応地球投げから入って投げの減り具合からHC・CS振りかの見極めも視野に入れて動いてました。



ヘラクロス
>マンダかゲンガーで殺しに行かないといけないのでどちらかは絶対選出。かつどちらかをほぼ初手で出してました。取り敢えずヘラ入りはこちらからしたらかなり受けづらいので交換読み交換なるべく仕掛けていきダメージレースで勝つことを意識して立ち回りました。うかつにヘラがいるからといってマンダやゲンガーをほいほい後出しせず相手のアクションをしっかり考えて丁寧にたちまわってました。ヘラ入りにはナットレイはほぼお留守番。(ダメージレースでほぼ勝てないため)


リザードン
>リザードン入りはほぼラッキーかマンダ初手でスタートXでもYでもラッキーなら1発耐えて電磁波いれられるしマンダはリザXに逆鱗を打たせられるからカバで処理できる。Yならめざ氷なければ引くので負荷かけやすいため。なれればそんな苦労しないことが多かったので特別強く意識はしていないが一応


水・火ロトム
>とにかくサイクル回すことが多いのでだいたいナットレイを連れて行きうまくサイクルの中でステロ巻いてじわじわ削る方針で処理。マンダ入にいるロトムにはナットレイ連れて行けない場合も多いのでその時はロトムor周りのメンバーのどれから崩して良く考えて立ち回ってました。トリックを受けるときはなるべくメガ枠ですかすのが理想ですがきつい時はナットレイでトリックを受けるようにしていました。


プレイングについて

選出の中でも結構触れている部分があるのであんまり詳しくは書きませんがざっくり


ガルーラ入り対面構築
>しっかり相手の選出・型を読んで後手後手にならないように意識。とにかくHP管理が重要


マンダマンムー
>マンダが羽持ちが多く処理する過程でどうしても時間かかるので周りのロトムやマンムーなどから崩して良く。スイクン・マンダあたりはだいたい選出していました。


ライコウランド・ライボランド
>ダメージレースで有利を取りやすいようにマンダを如何に多く盤面に投げていけるかを意識してヘラやリザがいなかえればナットレイを積極的に出してステロでダメージレース勝ちやすくするようにも


ポリクチ
>マンダ・ナットレイは連れて行かずスイクン・カバ・ラッキーorゲンガー等クチートに寄せた選出をしていました。ポリクチにいるガブにはカバとスイクンの2枚でポリ2はスイクンかラッキーでその他にきついのがいる場合はゲンガーでって感じでクチートに薄くなりすぎない選出をするのが重要だと考えています。


カバリザ
>リザードンの型をしっかり読みつつ外れてもいいように丸い選出を心がける。選出とプレイングさえ間違わなければそんなにきつくないことが多い。


オニゴーリorピクシー入り
>基本的には切っているのですがなるべくゲンガーを連れて行く・初手TOD。それくらいしかないです。構築の段階でこの手は運に身を任せるしかないと考えているため割り切っています。


ラティハッサ
>なるべくナットレイとマンダを連れて行きステロからうまくサイクル回して勝ちに行くプランを取る。このPTよくラティオスが眼鏡トリックしに来るので初手ナットレイ投げてマンダ引きからトリックすかしてサイクルぶち壊すことが多かったです。相手のラティのトリックをメガ枠以外で受けないといけないときやどうしても交換読まれるのが怖い場合はナットレイでトリックを受けるようにしていました。なぜナットレイでトリックを受けるのかというとナットレイはやどりぎで相手にダメージを与えつつ回復作業もできるため単純にダメージレースに参加しつつ自身も回復できるため他の受けポケと違い回復技で居座ることができ、周りをサポートできるためです。マンダを連れて行く理由は選出時の記事で書いたハッサムのところにも書いてある他にゲンガーはハッサム入りにはあまり出さないようにしているのですが理由としてはゲンガーはサイクル戦するには耐久も心もとないことが多く、ハッサムのバレパンや剣舞に縛られやすいためマンダ・スイクンの回復技持ちで対応したほうが消耗しにくいと考えているためです。


まだほかにも意識していることはありますがあまりにも長くなっても書くほうも読む方も疲れてしまうので(2時間くらいかけて書いた)ここらへんで終わりにしようと思います。最後にこのPT1900くらいから今シーズンは2116まで1900台で3回負けた以外は全部勝てたのでS11を戦う上でPTとしてよかったのかなと思いました。ただ一つ後悔していることがサブロムを2100まで上げてから2150を目指すなんてことをせずさっさと2150以上目指せばよかったのかなと少しだけ後悔しています。正直チキった

S12からは過去作解禁になり零度スイクンや投げガルーラなどがやってきて受けループは死んだと言われていますがそのうち考えて勝てる構築をみつけられればなと思います。

以上で終わりになります。長い上に日本語力なくて読みにくい文章読んでいただきありがとうございました。




Posted on 17:16 [edit]

category: ポケモン

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2015

09/07

Mon.

第35回あんぐらオフ優勝 ボーマンダ入り受けループ 

9月6日に行われたあんぐらオフというポケモンのオフに参加してきた時の構築をいつものように雑ーに書いてみました。引越準備で忙しいのでいつも異常に手抜きですがそこは見逃してください(><)

まずは簡易使用PT

ボーマンダ 石 陽気AS  捨て身タックル 身代わり 羽休め 龍の舞
ゲンガー 石 臆病HS   ヘドロ爆弾 祟り目 鬼火 道連れ
ラッキー 奇跡 図太いBCD調整  地球投げ 電磁波 卵産み サイコキネシス
カバルドン ゴツメ 腕白HB 地震 氷の牙 毒々 怠ける
スイクン カゴの実 図太いHBS調整 熱湯 冷凍ビーム 瞑想 眠る 
ナットレイ 残飯 腕白HBS調整 パワーウィップ やどりぎのたね 電磁波 ステルスロック


以下個別の調整理由などの紹介

ボーマンダ 陽気ASぶっぱ

受けループに採用されることのあるボーマンダは慎重HD等の耐久ベースのものが多いですがなぜ今回陽気ASの個体採用及びこの技構成なのかの理由についてですが陽気での採用は先にメガさえしてしまえばメガしていないゲンガー・ジャローダ等受けループで相手するうえでめんどくさいラインのモンスターをある程度縛ることができる点・メガ後ガルーラと同速対決を仕掛けることができるという理由が主な理由でガルーラと同速であるメリットはないのではないか?と思われるかもしれませんが此方のモンスターの攻撃技でラッキーのサイキネ以外の技をガルーラに1発入れられれば捨て身で飛ばせることとこちらのモンスター1匹に捨て身1回打たせるだけでマンダの捨て身圏内に入ることも珍しくないのとスイクン相手にナットレイを選出できないパターンも珍しくなくそうなった場合スイクンを素眠りまで追い込んで捨て身2発(HBぶっぱだと中乱数くらいのはずですが)で飛ばしに行くことができることを踏まえての陽気ASで採用しました。技構成については捨て身は先ほど述べた理由からも確定で身代わり・はねやすめ・龍の舞についてですが周りの面々がマンダの身代わりや龍の舞のサポートできることとPTの都合上化身クレセリアやHBポリゴン2等の耐久系のモンスターは選出されにくい・しづらいので龍の舞1回で全抜きもできることが多いので採用・羽休めは耐久にこそふっていないが数値とタイプを生かしての受け出し性能が高く受け出す機会も多く回復させられる機会も多かったので採用しました。ナットレイだけだと腹太鼓馬鹿力が怖すぎるので腹叩かせてマンダで処理なんてパターンも珍しくありませんでした。


ゲンガー臆病HSぶっぱ

基本的にガルーラやニンフィア対策を始めその他PT的にきついやつを強引に1:1交換するための枠として採用。技構成に関しては安心の打点のヘドロ爆弾ときついやつ処理用の道連れ・サイクル回す上で強い鬼火にマンダ以外は状態異常を負けるモンスターで固まっているのと自身も鬼火・ヘドロ爆弾での毒を考えて最大打点の祟り目を採用。耐久などの調整に関しては単に突発的な急所による事故や少しでも受け出せる機会が欲しいと思いHSにしました。


ラッキー図太い Bぶっぱ C実数値67 残りD

技に関しては電磁波・たまごうみ・地球なげは説明不要だと思うので省略させていただきます。サイコキネシスに関してはPT的にメガゲンガーがしんどくなりがちなのと身代わり・挑発ゲンガーと戦えるようにするためにサイコキネシスでH167メガゲンガー身代わり確定破壊とあとよくあと出しで出てくるキノガッサに対して無振りキノガッサ42.9%~51.8%入るくらいの火力を確保しました。基本ゲンガー・ボルトロス・ジャローダ・瞑想スイクン・ニンフィアいたら大体出しています。ほろびのうたメガゲンガーは死んでください(><)


カバルドン腕白HBぶっぱ

技に関しては最大打点の地震と回復技の怠けるまでは確定にしていました。以前この6匹の並びで自己最高レート・最終順位を
更新したときはステロ・あくびで採用していたのですがボーマンダに打点がないのとガブリアスへの処理速度を意識して氷の牙を採用・毒々は耐久系のモンスターで粘られるとだるいことやHDサンダーが重いことからカバで毒々を入れてラッキーなどでうまく粘って周りを消耗させて勝つっていう勝ちパターンを作りたかったので採用しました。別のPTでカバルドンのSを4振りクチート抜きとかで使ったことあるのですがメガバシャーモのとびひざげりやクチートのじゃれつくの乱数やそもそも4振りクチート抜きカバ抜き調整のクチートとかいてあまり意味をなさないことが多かったのでHBぶっぱにしました。


スイクン図太いH実数値205 Bぶっぱ 残りS

以前身代わり瞑想スイクンで使っていた個体をそのまま使ったためこのような調整に・・・。ただ耐久ラインをそこまで落とさずクレセリアより上が取れているのでそこまで困ったことはない
技構成などに関しては特に説明いらないと思いますが凍える風ではなくれいとうビーム採用の理由はSはほとんど触れていなく凍える風当ててもあんまりメリットがないことやガブや受け出しで出てくるジャローダに少しでも負荷かけたいため冷凍ビームにしています。


ナットレイ腕白実数値H181 B198 S42 残りD

耐久面に関してはDに振ってもめざぱ炎等の弱点つかれる技は大ダメージ受けるのとゲンガー・カバを出せない時のガルーラを
見る枠としての採用でもあるので意地グロウからの地震確定(のはず)ラインまでHBに振って電磁波で100族まで抜けるようにS42まで確保しています。技に関してはロトム入りやサイクルP相手に主に選出してステロ巻きからじわじわ消耗させて勝つための枠としてステロ・よく受け出しで出てくるバシャやアローに対してSを落とすための電磁波・耐久系モンスター相手にするのと自身の回復のためのやどりぎで対スイクン・マリルリ・ギャラ・ヌオーあたり意識でのパワーウィップとなっています。


元々はこのPTはS9の最終日に自分が使ったhttp://sinnmeiryuu.blog93.fc2.com/blog-entry-3723.htmlこの構築をカバの技構成変えただけのものなんですがマンダ入構築が使いたい・ガルーラ・バシャを結構対策していてガブ・ゲンガーにそこそこ対策しているであろうPT・今までの経験からオフ会では受けループ対策が甘いことが多いという理由でこの構築を使いましたがオフでの実際の対戦や対戦していただいた方の話だとラッキーが無理という方が9人中3人くらいいたりオニゴーリ入りと当たらなかったりとマッチングに助けられたところもありましたがそれなりにあっている構築を持っていくことができてほんと良かったとおもいました。

ただロトムとボルトロスは結構だるい相手でしっかり型を読んだ上での対応をしていかないといけなかったのでそこは気をつけていかないといけないなと改めて感じました。

それでも決勝でひどいプレミを一つやらかしました(ライフ5割ちょいの残飯火ロトムに捨て身1発目のダメージから見てあのプレイングは完全に舞い上がっていたとはいえ有り得ない・絶対身代わりかラッキー下げが安定)が予選5-1からの最終的には成績8-1で優勝できてとても満足できました。

あんぐらオフ参加者及び運営の方々楽しいオフ会どうもありがとうございました(><)


Posted on 20:39 [edit]

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