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ダメ計しないポケモン勢

昔は遊戯王やっていたXYからのシングルレート63ガチ勢

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2015

09/15

Tue.

S11 最高・最終レート2116  ボーマンダ入り受けループ 

9月15日9時まで行われたシングルレートS11で使用したPTの構築記事です。今シーズンは最高・最終レート2116とちょっとだけ自分の最高レートを更新できるような結果になりました。

81.png


使用PTについてなんですが第35回あんぐらオフで使用した構築となに一つ変わらないので構築に関してはリンク貼り付けておくんで其方参照でお願いします。http://sinnmeiryuu.blog93.fc2.com/blog-entry-3813.html

なのでこの記事ではどの程度の需要の有無があるかわかりませんが先ほどの記事には書いていない部分について(主に選出・プレイング・使用しようと思った経緯等など)書いておこうと思います。


使用しようと思った経緯

なぜこのS9の時の構築を少しいじってあんぐらオフで使ったこの構築を使おうと思った理由としては

単にこれより強いPTを作れなかったから((><)
数値(実績)は嘘をつかないという言葉を信じた
環境的に穏やか悪巧み気合玉ボルトをほとんどみなかった
S10で湧いた対面構築が減った
S10の時に比べて受けループ対策を仕込んでいるPTが減少

になります。特にPT見てもらえればわかると思うのですが穏やか悪巧み気合玉ボルトは勝てなくはないのですが相当厳しいのでそこのケアする必要性が減ったのは非常に助かりました。


選出・プレイングについて


選出・プレイングについて気をつけたこと意識した事なんですがまずは選出について


PT選出時に自分の中で特に目をつけていた(気をつけていた)モンスターについてなんですが下記の通りになります。

ガルーラ
バシャーモ
スイクン
ゲンガー
アロー
ギルガルド
化身・霊獣ボルト
クチート
ハッサム
ジャローダ
マリルリ
サーナイト
ヘラクロス
リザードン
水・火ロトム


どのように気をつけたかというと


ガルーラ
>全力で型を読む努力をする。初手ボーマンダをなるべくしないようにする・できれば初手カバルドンからが理想。グロパン・猫捨て身・両刀・秘密の力等など方が多彩で型を読み違えると一瞬で崩壊するなんてこと受けループ使っていれば誰でも経験したことあると思います。なので相手から見て有利対面をつくる可能性の高いマンダは初手に出さず、カバルドンから入りラッキーに交代とか型が読めない時はそういう対応で乗り切りました。読める時は相手のガルーラや周りに合わせた選出してました。カバルドンを出せるのが理想なんですが出せないときはゲンガー>ナットレイ>スイクンの順番で出せるやつを考えつつナットレイやスイクンしか出せないときはマンダでガルーラを仕留めに行く形を取れるように気をつけてました。


バシャーモ
>なるべくメガ・両刀どちらにも対応できる選出を心がける。できればスイクンは出したい。バトンバシャ等意識して状態異常技や攻撃技をしっかり使うことも意識してました。物理型を読むときはカバ・マンダ・スイクンのHP管理はしっかりする。


スイクン
>残飯身代わり瞑想スイクンはこちらもスイクン連れてきてTODか諦めるかしてました。大体は諦めていることや読めないのでそうでないことを祈ってました。ここで重要なのがゴツメかカゴ瞑想かどうかということでこれを見極める時の基準が相手の物理受けでゴツメ持っていそうなやつの存在・よくスイクンといるランドロスがいる場合はランドロス以外の取り巻きが氷技に強いかどうか(例 サザンドラのようなメガガルーラ(冷凍パンチ)の上を取れていないようなやつがいてランドロスがいてほかに電気タイプのめざ氷に対して1発で殺される奴がいない場合・特別特殊氷・電気技に対してに戦えそうなやつがいないかどうか)を主な基準にしてスイクンの持ち物をどちらか断定して動くことにしていました。主にどちらでもゴツメ・カゴどちらでも処理できるように選出しますがゴツメだと読めていれば相手の選出から切ることもよくしました。スイクンの処理方法はスイクンをラッキーで素眠りまで追い込んでマンダで殺すことが多かったです。


ゲンガー
>基本的には滅びゲンガー以外はラッキーにサイキネ仕込んでいるのでまず勝てるので基本ラッキーを出していました。滅びの可能性が高いと判断した場合のみマンダでつぶしに行きました。


アロー
>剣舞・鉢巻・ゴツメ・HDと型が読みにくく対処しづらいですが型をしっかり読んで対応を心がけてました。一応スイクン・マンダをできれば両方連れて行くことで全部の型を対応できたのでなるべく両方。マンダのみしか連れて行けない場合はマンダが鬼火喰らわないように気をつける


ギルガルド
>物理型・特殊型・両刀・毒守・タスキ等型が多いが基本的にはスイクンでどれもある程度戦えるのでなるべくスイクンを連れて行きつつPT単位で薄くなりすぎないように。特に毒守は気をつけていました。物理型はキンシもちが少ないので如何に早くブレードフォルムにして殺せるかが大切。


化身・霊獣ボルト
>型を読めるときはしっかりそれの対応していますが悪巧みさえしてこなければラッキーでいいのでラッキーはほぼ連れて行きました。よくわからないときはゲンガー・ラッキーで処理のパターンが多い。悪巧みボルトケアするならゲンガーで麻痺もらいながらもボルト削ってラッキーで締める流れでとにかく悪巧み積ませないようにしていく方針で処理していました。この時PTによくいるガルーラに薄くなりすぎないようにカバルドンあたり連れて行くようにしていました。ボルトの電気技読みで砂とかでスリップダメ稼げるのもよかった。


クチート
>結構きつい。取り敢えずクチートいるときはナットレイを極力連れて行かないようにしつつカバルドン・スイクン・ゲンガーあたりをなるべく2匹以上連れて行くようにしていました。カバ・スイクン使うときはHPだけはしっかり管理するようにしてました。


ハッサム
>ハッサム入りはハッサムがどの型でもマンダが強く出れるのでマンダを連れて行くか無理ならスイクンを連れて行くようにしていました。ハッサム入りはサイクル回してくるPTが多いのでナットレイでステロ入れてサイクル回して周りを消耗させつつスイクンやマンダで処理が多いです。


ジャローダ
>ゴツメ・ラム・タスキ等持ち物多く蛇睨み・挑発に加えめざぱも炎・岩・地面・氷等多く龍の波動もちも多くてとにかく読みにくい。ゲンガー・マンダのどちらかはほぼ連れて行きました。できればメガ枠が蛇睨みで麻痺の流れだけは避けたいのでラッキーで電磁波入れる流れをとりましたが挑発持ちにはゲンガー・マンダで殺しに行くプランをとりました。


マリルリ
>腹太鼓以外は怖くないが腹叩いてくる奴がとにかく怖いので腹叩かれたあと殺せるようにマンダはほぼ連れて行きました。一応ナットレイでも対処できなくはないのですが腹太鼓馬鹿力で飛ばされて3タテとかを避けたいのでナットレイだけでみず、マンダも連れて行ってました。


サーナイト
>ゲンガーで1:1を取るかラッキー・マンダあたりをうまく駆使して処理が多いです。メガサーナイトが挑発を持っているか身代わりを持っているかの基準がサーナイト以外で害悪対策をどれくらいできるかが主な基準。身代わりと挑発の確認の仕方で自分がちょいちょいやる方法が初手サーナイト読みでマンダ投げる(一応スカーフチェックも兼ねて)マンダからラッキーに交代でこのタイミングでメガしてくるのでボイス受ける(もしこの時相手も引いてきたらその都度考える)。ラッキーを下げてマンダ出す。ここでラッキーからマンダ投げる理由はこの時この状況でこちらからサナに対して後出ししてきそうなやつはいないので相手はラッキーの補助技潰しの挑発か電磁波・毒々を透かす身代わり・地球投げ読みショックになるけど今までレート潜ってきた中で挑発と身代わりを一緒に入れているサナは見たことがなくその心配はほぼないだろう+ショックならマンダが耐えれるし挑発は無償降臨・身代わりならラッキーに下げればいいし同速勝てればサナを処理できるためこのようなことをしていました。一応地球投げから入って投げの減り具合からHC・CS振りかの見極めも視野に入れて動いてました。



ヘラクロス
>マンダかゲンガーで殺しに行かないといけないのでどちらかは絶対選出。かつどちらかをほぼ初手で出してました。取り敢えずヘラ入りはこちらからしたらかなり受けづらいので交換読み交換なるべく仕掛けていきダメージレースで勝つことを意識して立ち回りました。うかつにヘラがいるからといってマンダやゲンガーをほいほい後出しせず相手のアクションをしっかり考えて丁寧にたちまわってました。ヘラ入りにはナットレイはほぼお留守番。(ダメージレースでほぼ勝てないため)


リザードン
>リザードン入りはほぼラッキーかマンダ初手でスタートXでもYでもラッキーなら1発耐えて電磁波いれられるしマンダはリザXに逆鱗を打たせられるからカバで処理できる。Yならめざ氷なければ引くので負荷かけやすいため。なれればそんな苦労しないことが多かったので特別強く意識はしていないが一応


水・火ロトム
>とにかくサイクル回すことが多いのでだいたいナットレイを連れて行きうまくサイクルの中でステロ巻いてじわじわ削る方針で処理。マンダ入にいるロトムにはナットレイ連れて行けない場合も多いのでその時はロトムor周りのメンバーのどれから崩して良く考えて立ち回ってました。トリックを受けるときはなるべくメガ枠ですかすのが理想ですがきつい時はナットレイでトリックを受けるようにしていました。


プレイングについて

選出の中でも結構触れている部分があるのであんまり詳しくは書きませんがざっくり


ガルーラ入り対面構築
>しっかり相手の選出・型を読んで後手後手にならないように意識。とにかくHP管理が重要


マンダマンムー
>マンダが羽持ちが多く処理する過程でどうしても時間かかるので周りのロトムやマンムーなどから崩して良く。スイクン・マンダあたりはだいたい選出していました。


ライコウランド・ライボランド
>ダメージレースで有利を取りやすいようにマンダを如何に多く盤面に投げていけるかを意識してヘラやリザがいなかえればナットレイを積極的に出してステロでダメージレース勝ちやすくするようにも


ポリクチ
>マンダ・ナットレイは連れて行かずスイクン・カバ・ラッキーorゲンガー等クチートに寄せた選出をしていました。ポリクチにいるガブにはカバとスイクンの2枚でポリ2はスイクンかラッキーでその他にきついのがいる場合はゲンガーでって感じでクチートに薄くなりすぎない選出をするのが重要だと考えています。


カバリザ
>リザードンの型をしっかり読みつつ外れてもいいように丸い選出を心がける。選出とプレイングさえ間違わなければそんなにきつくないことが多い。


オニゴーリorピクシー入り
>基本的には切っているのですがなるべくゲンガーを連れて行く・初手TOD。それくらいしかないです。構築の段階でこの手は運に身を任せるしかないと考えているため割り切っています。


ラティハッサ
>なるべくナットレイとマンダを連れて行きステロからうまくサイクル回して勝ちに行くプランを取る。このPTよくラティオスが眼鏡トリックしに来るので初手ナットレイ投げてマンダ引きからトリックすかしてサイクルぶち壊すことが多かったです。相手のラティのトリックをメガ枠以外で受けないといけないときやどうしても交換読まれるのが怖い場合はナットレイでトリックを受けるようにしていました。なぜナットレイでトリックを受けるのかというとナットレイはやどりぎで相手にダメージを与えつつ回復作業もできるため単純にダメージレースに参加しつつ自身も回復できるため他の受けポケと違い回復技で居座ることができ、周りをサポートできるためです。マンダを連れて行く理由は選出時の記事で書いたハッサムのところにも書いてある他にゲンガーはハッサム入りにはあまり出さないようにしているのですが理由としてはゲンガーはサイクル戦するには耐久も心もとないことが多く、ハッサムのバレパンや剣舞に縛られやすいためマンダ・スイクンの回復技持ちで対応したほうが消耗しにくいと考えているためです。


まだほかにも意識していることはありますがあまりにも長くなっても書くほうも読む方も疲れてしまうので(2時間くらいかけて書いた)ここらへんで終わりにしようと思います。最後にこのPT1900くらいから今シーズンは2116まで1900台で3回負けた以外は全部勝てたのでS11を戦う上でPTとしてよかったのかなと思いました。ただ一つ後悔していることがサブロムを2100まで上げてから2150を目指すなんてことをせずさっさと2150以上目指せばよかったのかなと少しだけ後悔しています。正直チキった

S12からは過去作解禁になり零度スイクンや投げガルーラなどがやってきて受けループは死んだと言われていますがそのうち考えて勝てる構築をみつけられればなと思います。

以上で終わりになります。長い上に日本語力なくて読みにくい文章読んでいただきありがとうございました。




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